Samstag, 9. Februar 2013

Horror story: a dark descent into Amnesia

We all know hype. A well recieved series continues, a long awaited game shows up on the horizon, anything along those lines. And it does not happen rarely that what you get in the end is a small, disappointing piece of junk compared to the expectations you sheltered.

But alas, some videogames live up to what everybody claims about them, and sometimes, it seems to be for the worse. Especially when they say a certain game will make you shit your pants, one hundred percent refund if it doesn't.

There may be some people out there who still claim, it had been a piece of cake for them, making progress through that game. I've heard people say, they just weren't affected by gruesomely warped human bodies, jumping at them out of airshafts from any possible direction (Dead Space). There ain't nothing scary about moaning, slowly but steadily walking dead corpses, tenaciously homing in on your position until they've got you cornered and ready for dismemberment (Resident Evil).

But the game I'm talking about - "Amnesia: The Dark Descent" - seems to have shattered these armies of noble, fearless paladins into disarray, like the mounted hordes of the Takeda clan preferred to treat their enemys on the plains of feudal japan. When I started playing, it felt like a bad omen, that nobody dared to complain about the non-existant shocking potential of the title which was about to suck me in. And spit me out. At least that was how I felt when I concluded another fifteen minute session - my preferred way to play the game without descending into darkness.

Are you feeling moody?
"Amnesia: The Dark Descent" sure does.

I decided to not get into a scientific discussion about how this game works, rather I'm going to tell you about the individual horrors I experienced and the feelings which awakened while playing the game. There are spoilers ahead, so beware, soon-to-be player. I won't spoil the development of the story, but describe a major scene in the game, which might suffer intensity loss once you make the connection while playing yourself. But I'll warn you in time, so please feel safe to read on.

Our story takes place in a giant, magnificient but old and seemingly forsaken castle, including what's underneath. We will stride through large, intimidating halls, spooky wine cellars, repulsive sewers, ill-foreboding torture chambers and more.

The game manages to enhance even the least scary occurences to produce something that makes you gasp for air. One scene in particular comes to mind, nothing big really. (very minor spoiler ahead)
Once I opened the side panel of a writing desk in which, for no apparent reason, human bones were stored. These bones loosened in that exact moment and poured out of the case. It would have been a cheap jumpscare, if those *things* were not blurred long enough for me not to realize that something harmless is happening. Could have been anything and everything, and the fact that the room I had crossed before housed dead, stuffed dogs did not soothe my spirits. (end very minor spoiler) As I said, nothing big. But the tension builds up and either results in something as minor as that or in something much worse.

But that and all the other minor scares were nothing compared to the sprint of my life I had shortly before. It's a famous and well-known part of the game even alot of non-gamers must have heard about. One word is enough to trigger remembrance for those who have suffered through the game long enough: water. (major spoiler ahead)
Water? Water. Just imagine you completed what felt like the first chapter of the game, by removing an obstacle and proceeding through a red-carpeted corridor, just to enter a gloomy hallway, filled with knee-deep water. You assess the situation and come to the conclusion that this is not so bad, except you would like the water to be a bit more transparent... but ok. At least no scary sounds or movements.

So you move forward, slowly. You listen to the sound of your movements in the liquid... until this is not the only sound you hear. But you see it before you hear it anyway. Splashes in the water, uncomfortably close and dead ahead, coming towards you fast, with no entity visible to produce them. Background music kicks in and accurately illustrates the staccato of a fear cannonade, torturing your brain. "What to do? What to do?!" You barely start to ask that question as that SOMETHING already starts to hurt you, until you are dead. Well, good luck next time. For the sake of my readers who did not yet play "Amnesia: The Dark Descent", I'll leave it at that. Just one more thing: after you have figured out what to do, it won't get any better. (end major spoiler)

I mentioned that the game builds up tension. Like a series of pictures featuring adorable men or women makes you horny, playing "Amnesia" has an unsettling effect which makes you want to quit right away. One minute after starting the game, when you hear the wind complaining about the assembly of stones in its way and the tantrums of ancient, possibly rotten wooden boulders while exploring dusty rooms, lonely halls and other places so dark and daunting just the mere sight of them frightens you, just leaving and focusing your attention on something more amiable seems like the most reasonable reaction to your emerging state of mind.

The feeling I just described is the fat, the blood, whatever liquid or substance, holding the pieces of meat together, which finalize what the game has prepared you for. Like a not-so-guilty participant of the french revolution, your intent to continue the story is tried and executed by one of the many climaxes which make you call for your mother faster than a clown with red eyes, sharp teeth and the voice of tim curry.

The meat. The bloody meat.

And then there's the key element of "Amnesia",  which is infamous for two reasons. It never ceases to frighten you, and it NEVER fucking STOPS. You are being chased. You play an archeologist person who unknowingly and without purpose stirred something up, and now It is seeking revenge or... whatever. The point is, it follows you, stalks you, relentlessly searches for you, wants to kill you. Up to the point of the story where you discover what it is, it seems to have many faces and none of them are peachy. If it is a shadow, or walking remains of failed experiments, it always appears to be where you are, just barely not. You are within reach always, but somehow manage to escape.

That is done by hiding. Oh, didn't I mention? There are no weapons in the game. You pick up items  that could have been weapons in other games, but in "Amnesia", they just resemble objects necessary to progress the story. Your best chance of survival is hiding in the darkest corner you can possibly find, hoping for the best. At that point, another mechanic kicks in: the player character's sanity is being drained while he remains in the dark. His vision becomes distorted and he starts hearing scratching noises, like there were termites eating away at his skull, up to the point where there actually are insects crawling all over the screen. His heart starts pounding, and in time, the poor soul will produce wimpy, miserable sounds of agony, which point the bane he's hiding from to his secret-no-more hideout.

-When- another one of these moments arises, is just a question of time. Of course, once you have played through the title, you can distinguish certain patterns, but I won't illustrate them of course, because that uncertainty is one of the major pillars carrying the horror this game tries (and manages) to achieve. You search your surroundings for a clue, finally manage to solve a puzzle or enter a room, anything can be the trigger. Similar to the siren in "Silent Hill", a characteristic sound makes very clear that your life is forfeit if you don't find a safe, concealed place within the next couple of seconds.

Now, vulnerable human imp, you are put to the test. Whichever location you chose as your hideout, usually your nemesis is an arms length away, breathing, shuffling, growling, and of course, searching for you. There are no illusions: the best you can do, is what you are doing already, right now. Crouching in the obscure spot you put your faith in, a little, unimportant excuse for a failed archeologist, unfortunate enough to have been in the wrong place of this earth to initiate the hunt - as prey.

Donnerstag, 11. Oktober 2012

Erste Review: Black Mesa

Black Mesa: Half Life 1, powered by source engine
Es ist nicht alles wie früher, aber das ist ja nichts schlechtes!

Der schwarze Berg

"Black Mesa" ist die namensspendende, fiktive Forschungseinrichtung, in der Gordon Freeman als Protagonist von Half Life vor 14 Jahren das erste Mal um sein Leben kämpfte. Der Shooter "Half Life" wurde vom Publisher "Sierra" 1998 veröffentlich und verkaufte sich weltweit millionenfach. Das Spiel wurde 50 Mal zum Spiel des Jahres gekürt, der Metascore von 96 beweist, wie einheitlich das Spiel damals in den Himmel gelobt wurde.

Die Produktion von Valve überzeugte mit für damalige Verhältnisse ausgezeichneter Grafik und einer soliden Story, die einen glaubwürdigen Rahmen für die Handlung bereitstellte. Als erstes Spiel verwendete Half Life Skripte, um Ereignisse in Echtzeit darzustellen, statt wie damals üblich, das Spiel mit Videosequenzen zu unterbrechen. Last but not least wurden in Half Life beliebte Spielmechaniken kombiniert, in dem Shooter finden sich einige Jump'n'Run und Adventure Elemente in Form von Puzzles. Auch in den nun nicht erwähnten Bereichen wie Sound, Stabilität, Schwierigkeitskurve usw. gab es nichts zu bemängeln.

Ich könnte noch viel mehr über Half Life schreiben, aber wenn ihr mehr wissen wollt, werft einen Blick auf die Links am Ende der Review. In diesem Artikel möchte ich mich dem Produkt einer Gemeinschaft von 40 Freiwilligen widmen, welche es innerhalb von 8 Jahren geschafft haben, den Klassiker "Half Life" mit der Source Engine (von Valve entwickelte Engine, die bei Half Life 2 zum Einsatz kommt) neu und überarbeitet aus dem Boden zu stampfen.

Laut der Entwickler wurde alles von Grund auf neu produziert, keine Maps oder Modelle einfach aus dem Vorgänger portiert. Ziel war es, Story und Gameplay dem Original entsprechend auf der neuen Engine wieder aufleben zu lassen, aber "nervige" oder "keinen Sinn ergebende" Abschnitte des Spiels zu kürzen oder modifizieren. Die Xen Levels (Abschnitte des Spiels, die in einer Grenzwelt zwischen mehreren Dimensionen stattfinden) haben es überhaupt nicht in das Remake geschafft, sollen aber bei einem Update nachgereicht werden.

Auch sollte das volle Potential der Source Engine ausgeschöpft werden, so spielt z.B. Physik eine größere Rolle oder bestimmte Areale werden noch größer und imposanter dargestellt.

Soviel zum Hintergrund, wer mehr wissen möchte, wird weiter unten mit Links versorgt.

Review des Spiels


Es geht los!

Ist Black Mesa nun Half Life geworden, oder was anderes?

Black Mesa ist tatsächlich, ganz im Sinne der Entwickler, Half Life mit überarbeiteter Hardware.
Die Überzeugung davon ist in mir langsam hochgekommen, als ich am Anfang des Spiels mit der gewohnten Zugfahrt durch den Forschungskomplex begrüßt wurde. Sie ist gewachsen, als mir Kommentare sowohl des Security- als auch des wissenschaftlichen Personals bekannt vorkamen, und als vor meinen Augen dieser riesen... Apparat effektreich auseinander fiel und das Chaos ausbrach.

Wasn't me

Aber der solideste Beweis ist wohl, dass ich beim Spielen über weite Strecken vergessen habe, dass es sich um ein Remake handelt.

Gordon Freeman steuert sich wie damals. Black Mesa ist ein oldschool Shooter, wo strafen (also links-rechts bewegen, mit Fokus ständig auf dem Gegner), schnelle Reaktion und Nachladen im richtigen Moment das Um und Auf sind. Kleine Details, wie beispielsweise ein fixiertes Fadenkreuz, das beim Feuern der Waffen nicht auf und ab springt, um Rückstoß zu simulieren, versetzen einen zusätzlich in die Vergangenheit.
Im Gegensatz zu modernen Shootern gibt es keine Deckung, aus der man gemütlich hervorballern kann, wenn die Gegner gerade ihr Magazin ins Nirvana entleert haben. In Black Mesa wird man von sehr schnell reagierenden Gegnern bearbeitet, oft bevor man reagieren kann und muss das Duell mittels einer guten Trefferquote rechtzeitig beenden, damit man sich mit den balanziert verteilten, meist versteckten oder hinter feindlichen Linien befindlichen goodies wieder aufpäppeln kann.

Auch außerhalb von Kämpfen muss man sich den Fortschritt nach heutigen Standards manchmal recht hart verdienen. Ohne Questmarker, Tagebuch, PDA oder sonstige Routenführer müssen (Liste mehr als unvollständig) Geräte aktiviert, Tanks gefüllt und tödliche Hindernisse, wie tiefe Abgründe, radioaktiv verseuchte Gegenden oder unter Strom stehende Gewässer überwunden werden, um unseren Physiker Schritt für Schritt Richtung eines immer ferner scheinenden Ziels zu steuern:  ...  also entweder wisst ihr es schon, oder solltet es selber rausfinden... *zwinker*

Es ist nicht alles wie früher

Aber das ist ja nichts schlechtes! Das Team hat wie versprochen nicht an der Story und am Gameplay herumgewerkelt. An anderen Stellen wurde jedoch die Feile angelegt, um aus dem Klassiker eine rundere Erfahrung zu machen. Und die kann sich sehen lassen.

Manchmal ist zurücklehnen und abwarten angesagt

Physik und Grafik

Die auffälligsten Neuerungen sind bei Grafik und Physik zu verzeichnen. Die Grafik von Half Life war damals vielleicht top, aber das ist schon stolze 14 Jahre her. Physik wurde zwar durch Puzzles vorgetäuscht, jedoch konnte man außerhalb von gescripteten Ereignissen nicht mit Objekten interagieren.

Dank der Source engine sacken Gegner nach dem tödlichen Schuss (oder noch schlimmer, der finalen Behandlung mit dem Brecheisen) realistisch zu Boden und Objekte lassen sich aufheben und verschieben. Einige Puzzles wurden sogar abgeändert, sodass sie mit physikalischem Verständnis gelöst werden müssen. Beispielsweise sollen an einer Stelle luftgefüllte Plastik Kanister unter einer Rampe angesammelt werden, um diese als Brücke über den Wasserspiegel zu erheben und weiterzukommen. Andernorts wird manuelles Nachladen eines Geschützes benötigt, um einen Panzer aus dem Weg zu räumen (eigentlich unverdient, nachdem er uns den Ausgang freundlicherweise freigeräumt hat)

Abgerundet wird das alles durch ein neues, grafisches Gewand. Klar, auch die Grafik der Source engine ist heute nicht mehr zeitgemäß. Solang man jedoch nicht nach Tiefenunschärfe, ultrascharfen Texturen oder Umgebungsverdeckung Ausschau hält, wird man kaum mit dem optischen Auftreten von Black Mesa unzufrieden sein. Nicht nur wurde Half Life grafisch an das Niveau von Half Life 2 angehoben, zusätzlich lassen manche Abschnitte der Spielwelt die Source engine strahlen, dabei spreche ich besonders von den Außenlevels und von einschüchternden, großen Strukturen im Untergrund.

Seht ihr was ich meine?

Gibts was zu meckern?

Eigentlich nein. Wirklich nicht. Es gibt sehr wenige Kanten die mir aufgefallen sind, und würde ich diese Review nicht schreiben, wären sie meiner Meinung nach nicht der Rede wert.
Trotzdem: die Leitern sind noch immer umständlich zu bedienen und werden jeden Spieler das ein oder andere Mal um Freemans Leben und Gedult bringen. Oft möchte man von der Leiter auf die Zielplatform abspringen, und es geht nicht. Man steht dann irgendwie in der Luft und kann weder nach links, rechts, oder nach vorne. Der Ausweg ist nach hinten, und dann kommt man oft nicht schnell genug wieder nach vorne um die Leiter zu aktivieren und stürzt. Meh. Leitern waren schon immer meine persönliche Achillesferse des gesamten Franchise.

Zusätzlich empfinde ich die neu hinzugefügten Gore Effekte auf Waffen und Händen des Spielercharakters als nicht besonders gut gelungen und mehr störend als immersiv. Das ist aber Geschmacksache.
Abgesehen von den hier erwähnten Punkten und ein, zwei minimalen Grafik Glitches, die bei bestimmten Perspektiven auftreten, ist mir nichts Negatives aufgefallen.

Wer sollte Black Mesa spielen?

Black Mesa wäre für viele von euch interessant. Das Spiel ist gratis erhältlich, mittlerweile werden weder Steam, noch ein Spiel mit Source engine benötigt.

Für alle unter euch, die Half Life bereits kennen und es mal wieder durchspielen wollen, sollte jetzt der perfekte Zeitpunkt gekommen sein. Ihr könnt das Original gratis und mit (fast) zeitgemäßer Technik noch ein Mal erleben. Jenen, die Half Life 2 kennen, kann ich nur empfehlen, Black Mesa zu spielen und zu erfahren, wie der Mythos Gordon Freeman begonnen hat.

Und wer mit dem Franchise überhaupt nichts am Hut hat, aber Shootern nicht abgeneigt ist, erhält hier ebenfalls eine klare hol's-dir-gratis Empfehlung.

So hübsch, dass man drin übernachten möchte


Ich möchte allen danken, die meine Review gelesen haben, ich hoffe, ihr hattet Spaß beim Lesen und Lust, dem Spiel eine Chance zu geben. Über positives oder negatives Feedback, Review Vorschläge und Interesse an meinen kommenden Reviews würde ich mich sehr freuen! Sagt Bescheid wenn ihr mehr wollt, dann bekommt ihr auch mehr.

Nützliche Links

Hier gehts zur Homepage von Black Mesa, wo ihr alles darüber erfahren und das Spiel über Mirrors oder Torrent runterladen könnt:

Auf Wikipedia finden Interessierte mehr zum Klassiker, der Shooter vor 14 Jahren neu definierte...
... sowie Infos zur Source Engine, auf der Black Mesa läuft:

Bevor's los geht...

Wer bin ich?

Das Relevanteste zu meiner Person: ich spiele sehr gerne Videospiele, unterhalte mich gerne mit anderen über Videospiele, mein Vorname ist Dominik, und ich studiere Psychologie. Videospiele sind schon seit meiner Jugend (Gameboy Generation) der Hotspot meines Lebens. Zusätzlich hab ich schon immer gerne Texte verfasst.

Was soll das werden?

Also habe ich mich entschlossen, mein Nr.1 Hobby (Spielen) mit einer meiner starken Seiten (Schreiben) zu verbinden und über Videospiele zu schreiben.

Mein kurz- bis mittelfristiges Ziel soll sein, einen kritischen Zugang zu Spielen und einen Schreibstil zu entwickeln, der informativ genug ist, um interessant zu sein. Nebenbei möchte ich versuchen, in meinen Reviews meine Persönlichkeit etwas mit einfließen zu lassen, ohne den informativen Aspekt damit zu überlasten. Kein einfaches Ziel.

Aber ihr könnt mich unterstützen, indem ihr mir rückmeldet, was euch gefällt und was nicht, und vor allem, indem ihr andere auf diesen Blog aufmerksam macht. Ich möchte Leuten wie euch inhaltvolle und spannend geschriebene Reviews bieten, und eure Rückmeldung wird das möglich machen.

Ich werde versuchen, alle 1 bis 2 Wochen eine Review zu posten. Ob ich diesen Zeitraum einhalte, hängt von dem ab, was viele Menschen als real life bezeichnen (also Sachen, die ständig dazwischenkommen). Die ersten Spiele für meine Reviews werde ich selber aussuchen, Vorschläge werden aber gerne entgegen genommen!

Coming soon...

Ich habe bereits die wichtigsten Punkte für meine erste Review gesammelt und werde auf dieser Basis über die nächsten Tage an meiner ersten Review basteln. Ich bin schon sehr gespannt, wie das läuft!

Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen!